Doft ToriDédié
Messages : 200 Date d'inscription : 31/05/2010 Age : 32 Localisation : Dans ton chat
| Sujet: TGA = MipMap? Jeu 17 Juin 2010 - 23:20 | |
| Salut à tous! J'ai une question que me trotte dans la tête depuis un p'tit bout de temps! J'ai cherche sur internet, mais j'ai rien trouvé, alors je suppose que la réponse est non, mais je tient à vérifier quand même, alors je vous demande! Est il possible, avec un fichier tga, de faire du 'mipmaping'? (par exemple, il est possible de Mipmapper avec des .dds (je sait, les .tga est .dds n'ont absolument rien à voir)). - Wikipédia a écrit:
- Le MIP mapping est une technique d'application de textures, les MIP maps, qui permet d'améliorer la qualité de l'affichage.
Le but du MIP mapping est d'éviter la pixelisation lorsqu'on s'éloigne d'une texture.
Le niveau de détail des textures est adapté à la distance de l'objet. Ainsi, un objet proche affichera des textures en haute résolution tandis qu'un objet lointain se verra attribuer une texture de faible taille. Différents niveaux de détails, dit MIP map levels, peuvent être choisis. Le MIP mapping consiste à envoyer au GPU des échantillons de texture de résolutions décroissantes qui seront utilisés à la place de la texture originale, en fonction de la distance du point de vue à l'objet texturé et du niveau de détails nécessaire. Le GPU n'a alors plus qu'à appliquer les bonnes textures sur les bons objets suivant leur éloignement, réadaptant la texture chaque fois que l'objet se rapproche. La texture utilisée lors du rendu sera alors celle dont la résolution est la plus proche de celle de l'objet sur l'image projetée.
Par exemple, à partir d'une image d'une taille de 256x256 pixels seront produits les mêmes images aux résolutions de 128x128 pixels, 64x64, 32x32, 16x16, 8x8, 4x4, 2x2 et 1x1. Si la taille de l'objet sur l'image projetée à l'écran est de 30x30 pixels, la texture utilisée sera alors celle de résolution 32x32 pixels.
Le filtrage trilinéaire permet d'éviter de voir les « sauts » lors du passage d'une texture à l'autre, en faisant une transition progressive.
Le MIP mapping seul est bien adapté à une texture perpendiculaire à l'observateur. Mais pour un sol par exemple, un filtrage anisotrope(en) est nécessaire.
Mip vient du latin Multum in parvo, qui signifie « beaucoup de choses dans un petit endroit ». Le terme a été introduit par Lance Williams en 1983 dans son article Pyramidal Parametrics.
MIP = "maximum intensity projection"
Bien que la création de MIP map demande plus de mémoire vidéo (environ 33% de plus), cette technique permet de réduire les artefacts dus à des filtrages successifs appliqués sur la texture lorsque l'objet est éloigné. La diminution du nombre de texels à traiter et des opérations de filtrages en temps réel de la texture permet également un rendu plus rapide de l'image. Alors oui, ça parait pas super utile, surtout sous Toribash, mais le truc, c'est que ça peut être pleinement exploité! En effet, imaginez votre texture de base en 512x512 soit rouge. Un peu de Mipmapping et votre texture 256x256 est orange, puis jaune pour la 128x128 etc.... Ainsi, plus on s'éloigne de votre tori, plus il pâli, plus on s'en approche, plus un deviens rouge! Sympa non? Le truc, c'est que je sait comment mipmapper sous PS, mais j'ai pas PS, et j'ai toujours pas trouver comment faire sous GIMP... | |
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PiR ToriObsédé
Messages : 881 Date d'inscription : 03/12/2009 Age : 29 Localisation : coucou tu veux un morceau ^^ ?
| Sujet: Re: TGA = MipMap? Ven 18 Juin 2010 - 19:04 | |
| utile ? ... | |
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Lcm ToriAccroc
Messages : 121 Date d'inscription : 11/04/2010 Age : 29 Localisation : Devant mon PC
| Sujet: Re: TGA = MipMap? Ven 18 Juin 2010 - 19:06 | |
| En effet , sa pourrait ettre marrant......... Si tu y arrive | |
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Doft ToriDédié
Messages : 200 Date d'inscription : 31/05/2010 Age : 32 Localisation : Dans ton chat
| Sujet: Re: TGA = MipMap? Ven 18 Juin 2010 - 21:03 | |
| - PiR a écrit:
- utile ? ...
Pas plus utile qu'une quelconque texture... Si quelque connait un tuto pour faire du mipmap sous GIMP, qu'il l'envoie! | |
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