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 [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke

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4 participants
AuteurMessage
Melmoth
le Malmoth
Melmoth


Messages : 1161
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[Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke Empty
MessageSujet: [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke   [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke EmptyJeu 23 Juin 2011 - 11:36

Préambule
Cette technique n'est pas du hack, dans le sens où vous allez devoir faire tout vos mouvements vous-mêmes. Vous n'allez pas pouvoir donner plus de force, de vitesse ou de stabilité à vos Tori, donc, ça n'est pas de la triche. Par contre, bien utilisée elle peut faire gagner du temps. Mais pas tant que ça, car la manipulation des fichiers de replay peut s'avérer très longue (je bosse sur un script qui pourra faire accélérer les choses, mais c'est pas pour tout de suite). Si bouger deux Toris en même temps ne vous pose aucun problème, oubliez ce tuto, ça ne vaut vraiment pas le coup.
Dernière chose : cela ne fonctionne que lorsque vos Tori ne sont pas en contact. C'est donc très utile pour les doubles openers de type "course", mais totalement inefficace au corps à corps.

1. Commencer deux replays, l'un en bougeant Uke, l'autre en bougeant Tori
Les 2 replays doivent avoir la même gravité ! Prenez une engage distance suffisamment grande (elle ne sera pas définitive).

2. Une fois vos deux replays sauvés, ouvrez les dans un bloc-note
L'idée est d'injecter les informations concernant Uke dans le replay où on ne bougeait que Tori. Pour ça, il faut connaître un minimum la structure d'un replay. Principalement, il faut savoir repérer les "blocs frame". Voici un exemple de "bloc frame" :

Code:
FRAME 0; 0 0 0 0

JOINT 0; 0 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 3 10 3 11 3 12 3 13 3 14 1 15 1 16 3 17 3 18 3 19 3

POS 0; 1.00000000 2.69000000 2.59000009 1.00000000 2.73999995 2.14000005 1.00000000 2.73999995 1.89000005 1.00000000 2.78999996 1.69000000 1.00000000 2.83999997 1.48999995 0.75000000 2.73999995 2.09000009 0.44999999 2.73999995 2.23999995 0.05000000 2.73999995 2.23999995 1.25000000 2.73999995 2.09000009 1.54999995 2.73999995 2.23999995 1.95000005 2.73999995 2.23999995 -0.34999999 2.68999994 2.23999995 2.34999990 2.68999994 2.23999995 0.80000001 2.83999997 1.39000005 1.20000005 2.83999997 1.39000005 0.80000001 2.83999997 1.04000002 1.20000005 2.83999997 1.04000002 1.20000005 2.83999997 0.44000000 0.80000001 2.83999997 0.44000000 0.80000001 2.73999995 0.04000000 1.20000005 2.73999995 0.04000000

QAT 0; 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000

LINVEL 0; 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

ANGVEL 0; 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

JOINT 1; 0 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 3 10 3 11 3 12 3 13 3 14 3 15 3 16 3 17 3 18 3 19 3

POS 1; 1.00000000 -2.88999993 2.59000009 1.00000000 -2.93999988 2.14000005 1.00000000 -2.93999988 1.89000005 1.00000000 -2.98999989 1.69000000 1.00000000 -3.03999990 1.48999995 1.25000000 -2.93999988 2.09000009 1.55000001 -2.93999988 2.23999995 1.95000000 -2.93999988 2.23999995 0.75000000 -2.93999988 2.09000009 0.45000005 -2.93999988 2.23999995 0.04999995 -2.93999988 2.23999995 2.34999999 -2.88999987 2.23999995 -0.34999990 -2.88999987 2.23999995 1.19999999 -3.03999990 1.39000005 0.79999995 -3.03999990 1.39000005 1.19999999 -3.03999990 1.04000002 0.79999995 -3.03999990 1.04000002 0.79999995 -3.03999990 0.44000000 1.19999999 -3.03999990 0.44000000 1.19999999 -2.93999988 0.04000000 0.79999995 -2.93999988 0.04000000

QAT 1; 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000

LINVEL 1; 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

ANGVEL 1; 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

Les blocs frame commencent par le mot clés "FRAME" suivi du numéro de la frame. Il y ensuite un point virgule et plusieurs indications, dont les scores.
Ils comportent plusieurs lignes : "JOINT", "POS", "QAT", "LINVEL", "ANGVEL", dont vous n'avez pas à savoir la signification (je vous l'explique en privé si ça vous intéresse, mais bossez vos maths avant de me poser la question). Tout ce que vous avez à savoir, c'est ces lignes définissent l'état, la position et la vitesse des joints durant la frame considérée. Petite anecdote : les lignes POS sont inutiles, elles peuvent être supprimées car elles sont recalculées par TB lors du visionnage du replay (ça aussi, je peux vous l’expliquer en privé si vous vous sentez de perdre 1 heure de votre vie). A côté de ces mots clés, il y a un chiffre, "1" ou "0", indiquant à quel joueur l'information est appliquée.

Ainsi :
Code:
JOINT 0; 0 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 3 10 3 11 3 12 3 13 3 14 1 15 1 16 3 17 3 18 3 19 3
Indique l'état des joints pour Tori (0 = Tori)

Code:
LINVEL 1; 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
Indique la vitesse linéaire des joints pour Uke (1=Uke)

Vous commencez à le deviner : on va construire au bloc note un fichier texte fusionnant toutes les infos sur les joints de Tori et toutes celles concernant Uke.

3. Les différents cas possibles
Partons du principe que vous copier/coller les informations de Uke dans le replay où on ne bougeait que Tori.
Il faut garder à l'esprit que les blocs frame que vous allez obtenir doivent être cohérents et ordonnés.

Dans le cas de la frame 0, vous avez déjà des informations sur Uke (disant : Uke est immobile et hold all). Il va falloir les écraser avec vos véritables valeurs.
Ensuite, repérez le bloc frame suivant pour Uke et identifiez le numéro de la frame (nombre à côté du mot clé "FRAME")
Si cette frame n’apparaît pas côté Tori, recopier dans son intégralité tout le bloc frame, au bon endroit.
Si cette frame apparaît côté Tori, copier uniquement les informations des joints (sans la ligne "FRAME") et copier-la à la suite du bloc frame côté Tori.

Et ainsi de suite pour tous les blocs frame de Uke... bon courage !

4. Finition : coordination spatiale et temporelle
Pour la coordination temporelle, pas de secret : c'est à vous de gérer. Commencez par bouger Tori, et repérer la frame où il donnera son coup. Quand vous bougerez Uke, il faudra imaginer qu'à cette frame là, Tori frappera. Si vous comptiez faire un "pied contre pied" (comme mon dernier sparring) et que Uke est encore au sol, c'est trop tard !

Pour la coordination spatiale, j'avais déjà expliqué : il faut effacer toutes les lignes POS du fichier replay, sans exceptions. Ensuite, vous pourrez modifier la valeur de l'engage distance (ligne NEWGAME tout en haut du replay, 7ème valeur, comme on le voit ci dessous).

NEWGAME 0;500 10 15 0 0 2 558 0 0 classic 0 0 100 0 0 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0.000000 0.000000 -20.000000 0 0

Vous savez tout.
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Destork
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MessageSujet: Re: [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke   [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke EmptyJeu 23 Juin 2011 - 12:53

Ah. Finalement pas de secrets. J'espérais que c'était plus révolutionnaire que ça ^^. Ça va être long quand même x)

J'ai quand même appris que finalement dans un fichier replay, seules les lignes Joint sont intéressantes, et ça c'est bon à savoir =)

EDIT : donc en fait, si on garde uniquement les lignes JOINT, et qu'on copie les mêmes pour Uke que pour Tori, on aura un replay parfaitement symétrique? (peut être utile pour un début en course non?)
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MessageSujet: Re: [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke   [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke EmptyJeu 23 Juin 2011 - 14:58

Parfois, le replay bugge quand on ne garde que les lignes JOINT. Je conseille de garder les autres lignes (sauf la POS).

Et oui, si tu gardes uniquement les lignes JOINT, tu peux faire de la symétrie, MAIS :
  • C'est de la triche (indétectable certes, mais tu n'as pas bougé toi même Uke, donc c'est de la triche)
  • Je suis pas certain du résulat, Uke étant légèrement plus lourd que Tori, tu n'auras pas exactement le même mouvement


A essayer, mais pas pour la Coupe Malmoth, si possible Smile
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Destork
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MessageSujet: Re: [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke   [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke EmptyJeu 23 Juin 2011 - 16:21

D'accord chef!
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MessageSujet: Re: [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke   [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke EmptyVen 24 Juin 2011 - 0:38

en gros on a le droit de faire ça en competition ?
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MessageSujet: Re: [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke   [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke EmptyVen 24 Juin 2011 - 2:19

Normalement en compétition sauf mention contraire rien n'interdit de faire des modifications au bloc note tant que tu ne hacke pas le replay. Pareil pour le livre des records.
En gros, les joueurs appellent "hacker" un replay toute modification du bloc note qui entraine sur un tori des mouvements impossibles à faire en temps normal, dans les conditions (gravité ...) du replay.

Modifier l'ed, utiliser ce très bon tuto du Malmoth, servent seulement à te simplifier la vie, mais ne permet rien de plus que ce que tu peux faire toi même en cliquant sur des joints. Si à la place d'utiliser ce tuto tu avais fait deux replays, un en bougeant Uke, l'autre tori, et si tu avais noté exactement toutes les modifications de joint pour chaque frame sur papier, et si tu avais crée un troisième replay en appliquant ces modifications, tu aurais le même résultat. On considère donc que ce n'est pas du hack, mais cela nous permet d'éviter ce travail fastidieux.

Avant de modifier au bloc note une valeur, il faut donc bien réfléchir aux conséquences sur le replay. Si vous n'êtes pas sûr de ce que vous faites, dans le doute c'est à éviter pour une compétition.

Sinon, bien joué Melmoth.
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Destork
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MessageSujet: Re: [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke   [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke EmptyVen 24 Juin 2011 - 13:29

La vache! C'est galère de courir avec Uke °°

Il a quoi de différent de Tori, à part la masse?
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MessageSujet: Re: [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke   [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke EmptyVen 24 Juin 2011 - 15:16

Rien noté de différent, moi. Même la masse, c'est vraiment très léger, comme différence.
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MessageSujet: Re: [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke   [Tuto] Le Sparring : contrôler séparemment Tori et Uke Empty

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